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Aprofundando: Mecânica do Jogo

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No “O JOGO” de maio de 2013, o prêmio foi uma pintura chamada Tempestade, que tinha proteção contra 15% contra todas as torretas. No final, 9636 tankers tiveram a pintura de volta.


Torretas

Lança-Chamas

Lança-Chamas М3

Lança-Chamas causa danos simultaneamente a todos os tanques que estão dentro do seu «Ângulo de Cone» e alcance de dano.
Coneanglefire.png

Lança-Chamas não causará dano aos seguintes tanques:

  • alvos que estão fora do «Ângulo Cone», mas dentro do alcance de danos
  • alvos que estão dentro do «Ângulo Cone», mas estão a uma distância maior do que a «Alcance de dano min»
  • alvos que estão fora do «Ângulo Cone» e estão a uma distância maior do que o «Alcance de dano min»

O dano do Lança-Chamas varia dependendo da distância do alvo:

  1. alvos dentro do «Alcance de dano máx» são danificados pelo máximo de dano possível para a sua modificação atual
  2. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano máx», mas dentro do «Alcance de dano min» são danificados por menos do que o possível dano máximo — o dano diminui com relação à distância
  3. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano min» não são danificados — eles estão muito longe para serem atingidos
Chamasmin pt.pngChamasmax pt.png


Alvo atingido pelo fluxo de fogo recebe dano básico e, além disso, começa a queimar, que varia de acordo com a temperatura do alvo atingido. A temperatura em si varia dependendo de quanto tempo o alvo é mantido sob o fluxo de fogo. O dano de queima aumenta ou diminuir de acordo com a temperatura. Os danos de queima do Lança-Chamas funciona da seguinte maneira:

  1. alvo atingido pelo fluxo de fogo começa a se queimar imediatamente(o efeito de queimadura começa lentamente a se tornar visível)
  2. enquanto os alvos são mantidos sob o fluxo de fogo, eles continuam aquecendo até atingir a temperatura máxima possível e sofrer o máximo possível de danos
  3. alvos que escaparem do fluxo de fogo vão começar a esfriar (o efeito de queimadura desaparece lentamente), mas continuará a sofrer danos de queima até atingirem a temperatura base (o efeito de queimadura desaparece completamente)

Lança-Chamas é capaz de contrariar o efeito de congelação do Lança-Gelo em outros tanques os aquecendo.

Fireburningdmg.gif


Lança-Gelo

Lança-Gelo М3

Lança-Gelo causa dano simultaneamente a todos os tanques que estão dentro do seu «Ângulo Cone» e Alcance de danos
Coneanglefreeze.png

Lança-Gelo não causará dano aos seguintes tanques:

  • alvos que estão fora do «Ângulo Cone», mas dentro do alcance de danos
  • alvos que estão dentro do «Ângulo Cone», mas estão a uma distância maior do que o «Alcance de dano min»
  • alvos que estão fora do «Ângulo Cone» e estão a uma distância maior do que o «Alcance de dano min»

O dano do Lança-Gelo varia dependendo da distância do alvo:

  1. alvos dentro do «Alcance de dano máx» são danificados pelo máximo de dano possível para a sua modificação atual
  2. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano máx», mas dentro do «Alcance de dano min» são danificados por menos do que o possível dano máximo — o dano diminui com relação à distância
  3. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano min» não são danificados — eles estão muito longe para serem atingido
Gelomax pt.pngGelomin pt.png


Alvo atingido pelo fluxo de gelo recebe dano básico e, além disso, começa a congelar. A força do efeito de congelamento varia dependendo de quanto tempo o alvo está dentro do fluxo de gelo. Efeito de congelamento do Lança-Gelo funciona da seguinte maneira:

  1. alvos atingidos pelo fluxo de gelo imediatamente começam a se congelar (o efeito de congelamento torna-se lentamente visível)
  2. alvos mantidos sob o fluxo de gelo continuarão a serem congelados até que eles sejam quase completamente congelados
  3. alvos que escapam do fluxo de gelo começam a descongelar (efeito de congelamento desaparece lentamente), mas continuará a sofrer o efeito de desaceleração até que o efeito de congelamento desapareça completamente

Torretas e Carrocerias são afetadas de formas diferentes com base no efeito de congelamento. Carrocerias são as mais afetadas. Lança-Gelo é capaz de contrariar o efeito queimadura do Lança-Chamas em outros tanques os resfriando.

Geloapagafogo.gif


Isida

Isida М3

Isida causa dano simultaneamente aos tanques que estão dentro do seu «Ângulo de Cone» e alcance de dano/reparação
Coneangleisida.png

A Isida não causará dano aos seguintes tanques:

  • alvos que estão fora do «Ângulo Cone», mas dentro do alcance de danos/raparação
  • alvos que estão dentro do «Ângulo Cone», mas a uma distância maior do que o «Alcance» do efeito
  • alvos que estão fora do «Ângulo Cone» e a uma distância maior do que o «Alcance» do efeito
Isidamin pt.png


Raios da Isida afetam tanques amigos e tanques inimigos de maneiras diferentes. Ao afetar um tanque amigo, o raio fica verde e irá gradualmente restaurar a saúde de tanques aliados. Quando afeta tanques inimigos, o raio fica vermelho, danificando o adversário e reparando a própria carroceria da Isida. A Isida também é capaz de contrariar efeito queimadura do Lança-Chamas e efeito congelante do Lança-Gelo em tanques aliados os acertando com o seu raio.

Isidasaude pt.gif


Martelo

Martelo М3

Martelo causa dano em todos os tanques que são atingidos por suas balas. Há 21 balas em cada pente e 3 pentes disponíveis para cada barra de energia totalmente carregada. Depois de disparar um pente, balas são espalhadas em direções aleatórias dentro de um determinado raio, com base nas limitações de ângulo específico.
Disparos de Martelo possui uma força de alto impacto (impacto físico do projétil de um revólver em tanques inimigos quando atingi-los) que é capaz de derrubar o objetivo de tanques inimigos, levando-os a errar seus tiros. Quanto maior for o número de balas que acertarem um inimigo, maior a força de impacto será nele.
Hammerhorizspread.pngHammervertspread.png

Martelo não causará dano aos seguintes tanques:

  • alvos que estão fora da «Alcance Horizontal» e «Alcance Vertical» , mas dentro do alcance de danos
  • alvos que estão dentro da «Alcance Horizontal» e «Alcance Vertical», mas a uma distância maior do que o «Alcance de dano min»
  • alvos que estão fora da «Alcance Horizontal» e «Alcance Vertical», mas a uma distância maior do que o «Alcance de dano min»

O dano da Martelo varia dependendo da distância do alvo:

  1. alvos dentro do «Alcance de dano máx» são danificados pelo máximo de dano possível para a sua modificação atual
  2. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano máx», mas dentro do «Alcance de dano min» são danificados por menos do que o possível dano máximo — o dano diminui com relação à distância
  3. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano min» não são danificados eles estão muito longe para serem atingido
Martelomax pt.pngMartelomin pt.png


Gêmeos

Gêmeos М3

Gêmeos causa dano aos tanques que estão dentro de seu alcance de dano.
Projéteis de plasma do Gêmeos possui uma força de alto impacto (impacto físico do projétil de um revólver em tanques inimigos quando atingi-los) que é capaz de derrubar o objetivo de tanques inimigos e empurrá-los longe de sua posição.

O dano do Gêmeos varia dependendo da distância do alvo:

  1. alvos dentro do «Alcance de dano máx» são danificados pelo máximo de dano possível para a sua modificação atual
  2. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano máx», mas dentro do «Alcance de dano min» são danificados por menos do que o possível dano máximo — o dano diminui com relação à distância
  3. alvos encontrado a uma distância maior do que o «Alcance de dano min» ainda são danificados, mas apenas por uma percentagem insignificante dos danos padrão
Gemeosmax pt.pngGemeosmin pt.png


Ricochete

Ricochete М3

A Ricochete causa dano aos tanques que estão dentro de seu alcance de dano.
Projéteis de plasma da Ricochete possui uma força de alto impacto (impacto físico do projétil de um revólver em tanques inimigos quando atingi-los) que é capaz de derrubar o objetivo de tanques inimigos.

A Ricochete não causará danos aos seguintes tanques:

  • alvos que se encontram a uma distância maior do que o «Alcance de danos min»

O dano da Ricochete varia dependendo da distância do alvo:

  1. alvos dentro do «Alcance de dano máx» são danificados pelo máximo de dano possível para a sua modificação atual
  2. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano máx», mas dentro do «Alcance de dano min» são danificados por menos do que o possível dano máximo — o dano diminui com relação à distância
  3. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano min» não são danificados eles estão muito longe para serem atingido
Ricomax pt.pngRicomin pt.png


Projéteis do Ricochet são capazes de saltar contra objetos no ambiente e atingir um alvo atrás de coberturas, tais como uma esquina ou atrás de uma parede. Quando disparado, o tiro vai auto-visar o alvo mais próximo e escolherá sua própria maneira de alcançá-lo saltando contra itens ao seu redor.

Efeitorico pt.gif


Fumegante

Fumegante é uma torreta que pode lidar com danos em intervalos infinitos, mas é mais eficaz em intervalos médios dentro do seu alcance de danos máximos. Suas conchas projetam uma força de impacto moderadamente alta, ou a força de um projétil que demonstra um efeito físico em uma carroceria alvo.

As capacidades de dano do Fumegante variam dentro de um intervalo de danos definido, dos quais muda de forma congruente dependendo da distância do alvo.

  • Para um alvo dentro da alcance de dano máximo do Fumegante, um alvo sofrerá danos entre o dano máximo e mínimo por valores de tiro, desconsiderando os danos críticos.
  • Para um alvo fora do alcance de danos máximos do Fumegante, mas dentro do alcance de danos mínimos, o dano irá diminuir gradualmente para baixo e diminuir até atingir o alcance de danos mínimos.
  • Para um alvo além do alcance de dano mínimo do Fumegante, o dano permanecerá consistente, mas os alvos só sofrerão 10% do dano que faria dentro do alcance de dano máximo.

Fumegante é capaz de perder um tiro que pode lidar significativamente com mais dano do que um tiro padrão, o alvo emitido uma nuvem de faíscas. Isso é conhecido como um "dano crítico", e sua probabilidade é baseada no número de sucessos de acertoss consecutivos em um alvo; Ao atacar um tanque inimigo, a probabilidade de um disparo crítico é uma chance de 5-20% (dependendo de qual alteração), e cada tiro consecutivo aumenta em 5-20% mais, resultando em uma chance de 10-40% após a segundo tiro. O terceiro, se um impacto crítico não tiver tido impacto, teria uma chance de 15 a 60% de ser um golpe crítico, e assim por diante.

Depois que um dano crítico acertou, no entanto, é necessário dois tiros impactantes consecutivos garantidos para não ter um golpe crítico para outro hit potencialmente crítico a ser carregado. O medidor pode ser redefinido disparando e não atingindo um tanque inimigo.


Para uma análise mais detalhada, clique no gráfico que deseja visualizar abaixo.

IDGMSmokyM0DamageDistribution.pngIDGMSmokyM1DamageDistribution.pngIDGMSmokyM2DamageDistribution.pngIDGMSmokyM3DamageDistribution.pngIDGMSmokyM4DamageDistribution.pngIDGMSmokyAngleOfDispersion.pngIDGMSmokyRangeVariation.png



Vulcão

Vulcão М3

Vulcão causa dano a todos os tanques que são atingidos por suas balas.
Balas de Vulcão tem uma força de impacto médio (impacto físico de projétil de um revólver em tanques inimigos quando atingi-los), que é capaz de impedir que os tanques inimigos avancem, bem como colocá-los fora da sua trajetória atual.

O dano da Vulcão varia dependendo da distância do alvo:

  1. alvos dentro do «Alcance de dano máx» são danificados pelo máximo de dano possível para a sua modificação atual
  2. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano máx», mas dentro do «Alcance de dano min» são danificados por menos do que o possível dano máximo, o dano diminui com relação à distância
  3. alvos encontrado a uma distância maior do que o «Alcance de dano min» ainda são danificados, mas apenas por uma percentagem insignificante dos danos padrão
Martelomax pt.pngVulcaomin pt.png


Disparando a Vulcão repetidamente por um tempo prolongado pode superaquecer e danificar seu tanque, tenha cuidado! No entanto, a proteção contra Lança-Chamas pode ajudar a reduzir esta queimadura.

Vulcaoexp pt.gif


Trovão

Trovão М3

Trovão causa danos aos tanques que são atingidas por seus projéteis, e quaisquer tanques dentro da sua «Dano Splash» Área.
Trovão tem balas explosivas e uma força de impacto alto (impacto físico de projétil de um revólver em tanques inimigos quando atingi-los), que é capaz de impedir que os tanques inimigos avancem, bem como colocá-los fora da sua trajetória atual.

O dano da Trovão varia dependendo da distância do alvo:

  1. alvos dentro do «Alcance de dano máx» são danificados pelo máximo de dano possível para a sua modificação atual
  2. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano máx», mas dentro do «Alcance de dano min» são danificados por menos do que o possível dano máximo, o dano diminui com relação à distância
  3. alvos encontrado a uma distância maior do que o «Alcance de dano min» ainda são danificadas, mas apenas por uma percentagem insignificante dos danos padrão

Além disso, a Trovão é capaz de danificar vários tanques que podem estar localizados dentro da área de impacto dos seus projéteis. Os danos causados ​​pela explosão varia dependendo da distância dos alvos a partir do ponto de impacto da bala:

  1. alvos encontrados dentro do «Alcance de dano máx» são danificados pelo máximo de dano possível para a sua modificação atual
  2. alvos encontrados a uma distância maior do que o «Alcance de dano máx», mas dentro do «Alcance de dano min» são danificados por menos do que o possível dano máximo, os danos a diminuem em relação à distância a partir do ponto de impacto
  3. alvos encontrado a uma distância maior do que o «Alcance de dano min» ainda são danificadas, mas apenas por uma percentagem insignificante dos danos padrão
Trovaomax pt.pngTrovaomin pt.png


Trovão é capaz de danificar simultaneamente múltiplos alvos graças ao dano splash do seu disparo, o que lhe permite atingir e destruir vários tanques simultaneamente. No entanto, ela também pode causar enorme auto-lesão e autodestruição se você chegar muito perto de ponto de impacto da bala com o seu próprio tanque!

Trovaoexp pt.gif


Canhão-Elétrico

Canhão-Elétrico М3

Canhão-Elétrico causa dano a todos os tanques que são atingidas pelo seu laser.
O laser do Canhão-Elétrico tem uma força de alto impacto (impacto físico de projétil de um revólver em tanques inimigos quando atingi-los) que é capaz de derrubar o objetivo de tanques inimigos, e até mesmo lançá-los pro alto com um tiro bem certeiro.
Danos do Canhão-Elétrico varia aleatoriamente entre dois limites fixos definidos como «Dano Min» e «Dano Max»:

  1. valores de dano mais perto a qualquer uma das extremidades do alcance são menos prováveis de ocorrer
  2. valores de dano mais perto «Média» são mais prováveis de ocorrer
  3. em casos raros, o valor dos danos pode exceder os limites fixados (valores que são encontrados na área listrada de preto e branco nos gráficos abaixo )
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Media3 pt.pngMedia4 pt.png


Devido à sua Força de Penetração, Canhão-Elétrico pode danificar múltiplos alvos em seu caminho. Esta capacidade torna-se mais poderosa a cada atualização, aumentando o dano causado a alvos sucessivos.

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Shaft

Shaft М3

Shaft causa dano a todos os tanques atingidos por seu laser. Sua Força de Impacto lhe permite atingir vários alvos em seu caminho com um tiro.
O laser da Shaft tem uma força de alto impacto (impacto físico de projétil de um revólver em tanques inimigos quando atingi-los) que é capaz de derrubar o objetivo de tanques inimigos, ou ligeiramente afastá-los de sua posição.

Danos da Shaft varia dependendo do modo em que ela será utilizada:

  • modo «Arcade»
  1. alvos atingidos com um tiro carregado não sera danificado para o possível «Dano min no modo Arcade» para a sua modificação atual
  2. alvo atingido com um tiro de baixa carga é danificado para o possível «Dano máx no modo Arcade» para a sua modificação atual
  • Modo «Sniper»
  1. alvos atingidos com um tiro de modo «Sniper» com baixa carga é danificado para o possível «Dano min no modo Sniper» para a sua modificação atual
  2. alvos atingidso com um tiro de modo «Sniper» totalmente carregado é danificado para o possível «Dano máx em modo Sniper» para a sua modificação atua

Com aShaft no Mode «Arcade» é capaz de atacar outros tanques enquanto se move, mas vai lhe dar menos danos. Com a Shaft no modo «Sniper» deve-se permanecer fixo na mesma posição enquanto mira, mas vai lhe dar enorme dano a todos os tanques que estiverem no caminho do seu laser. Além disso, ao usar a Shaft em modo «Sniper», todos os arbustos dentro de um raio de 20-80 metros de sua posição, gradualmente se tornará transparente durante a fase de zoom.

Shaftdmg pt.gif


Striker

Striker M3

O Striker é uma das torretas mais exclusivas do jogo. Seu design foi inspirado por um moderno lançador de foguete. Tem quatro barris; e tem a capacidade de disparar quatro foguetes, um a um ou todos em um único disparo. Os foguetes do Striker podem causar dano de splash; e quatro foguetes, todos os danos causados ​​por splash podem causar muito mais dano de splash.

Geralmente, um Striker pode disparar nesses dois "modos":

  • Modo «Um-por-Um»

Neste modo, o Striker dispara um foguete por vez. Embora útil em determinadas situações, e é deve ser considerado menos eficaz do que no modo "Salva". Porque você se bloqueia e não há nenhum obstáculo no caminho, isso levará o inimigo alvo e outros ao redor.

  • Modo «Salva»

O modo Salva é conseguido da seguinte maneira: Se houver um inimigo à vista, pressione a barra de espaço. A mira do Striker segue o tanque do inimigo, todos os quatro barris dispararão seus foguetes, um por um, com um tempo de atraso muito pequeno entre cada foguete.

Magnum

Magnum M3

A Magnum, a mais recente torreta do jogo, é projetada após um canhão de buraco do mundo real e apresenta uma característica animada - seu barril retrátil sempre que um tiro é disparado. A Magnum não permite a rotação no plano horizontal; Em vez disso, você pode mover a Magnum apenas verticalmente. Isso é útil de vez em quando, como acertar um tanque sobre uma parede.
Uma das maiores vantagens de usar o Magnum é que você nunca precisa deixar a base para atirar em alguém. Você pode mover o Magnum para cima e fazer um disparo, protegido contra o fogo inimigo direto. Atualmente, o Magnum possui o maior raio de explosão no jogo. Ele também tem um efeito de som muito profundo que é produzido sempre que um Magnum dispara (só pode ser ouvido se você estiver longe do disparo do Magnum).
A maior desvantagem de usar o Magnum é que você controla duas variáveis ​​- uma, o poder do tiro e dois, o ângulo. Sem uma prática extensiva, disparar em um ponto fixo uma e outra vez é muito difícil. Além disso, é possível que um Shaft dispare em um Magnum e mate-o; Mas isso não significa que você também pode pegar caixas.

Magnum pode fazer dois tipos de disparots:

  • Tiro de disparo baixo

Um tiro com qualquer potência e ângulo inferior a 20 graus é classificado como um tiro de baixo vôo.

  • Tiro parabólico /Disparo Alto

Um tiro com qualquer força e ângulo maior que 20 graus é conhecido como um tiro parabólico ou de disparo alto.

Isso é explicado abaixo:

Magnum ShotTypes.png

Carrocerias

Carroceriasvelocidade.gif

  • Proteção (pontos de saúde) — representa a saúde de um tanque. O dano causado por torretas inimigas é subtraído dos pontos de saúde do tanque. Uma vez que os pontos de saúde são reduzidos a zero, o tanque explode.
  • Aceleração (Força) — afeta o tempo que leva para um tanque atingir a sua velocidade máxima, e está relacionada com a sua capacidade de empurrar outros tanques
  • Velocidade Máxima — velocidade máxima que um tanque pode chegar em um caminho reto
  • Peso — afeta a estabilidade do tanque, a sua resistência à força de impacto de ataques de inimigos, o recuo da sua própria torreta, e em menor medida, a sua capacidade de mover outros tanques. Este parâmetro não afeta a velocidade do tanque e é desativado no formato de Parkour
  • Vespa é a carroceria mais rápida e leve com a menor quantidade de pontos de saúde, enquanto o Mamute é o mais lento e mais pesado, com a maior quantidade de pontos de saúde.

Módulos

Você pode personalizar seu tanque usando uma grande variedade de pinturas, mas para proteger seu tanque de forma eficiente você deve usar módulos. Pinturas oferecem apenas valor estético, enquanto os módulos dão uma proteção adicional contra certas torretas.

Cada vez que seu tanque é atingido por uma torreta inimiga, a sua saúde vai diminuir dependendo do dano que receber. Para aumentar a resistência do seu tanque contra certas torretas, você pode usar módulos de proteção. Diferentes módulos oferecem uma percentagem de proteção contra danos causados ​​por uma ou várias torretas:

  • Se você não está usando um módulo de proteção, todo o dano recebido será deduzido diretamente de seus pontos de saúde
  • Se você estiver usando um módulo de proteção contra torretas específicas, lembre-se das torretas que não estão sendo protegidas e tente evitar o confronto diretamente com elas

Módulos de proteção são capazes de absorver determinadas percentagens de danos recebidos. Isto significa que quando alguém atirar contra você, seu módulo de proteção irá absorver uma parte do dano total recebido. Por exemplo, se um Fumegante atirar em você e você está equipando um módulo que tem proteção contra ele, o Fumegante não vai causar o seu «Dano Padrão» aos seus pontos de saúde, uma vez que o módulo irá absorver parte dele.

Alterations

Alterações são modificadores que permitem que um jogador altere as características de jogabilidade das Torretas , mantendo-as dentro do equilíbrio geral do jogo. Por exemplo, uma alteração pode enfraquecer uma característica a favor de fortalecer outra.

Alterações estão disponíveis para compra no momento, para a maioria das torretas, apenas duas alterações estão disponíveis, exceto o Canhão-Elétrico que possui três alterações. Ainda não há alterações para itens XT, mas para torretas normais, os usuários podem decidir entre uma ampla escolha de vinte e três alterações. Eles não são exibidos ao pressionar R ou V, mas têm uma configuração separada no sistema de criação de batalhas PRO, em vez de serem agrupados em micro aprimoramentos. Agora eles podem ser ligados ou desligados de forma independente.

As características gerais das alterações são:

  • Cada alteração é desbloqueada quando você recebe a modificação necessária de uma torreta.
  • As alterações de M1 custam 50k de cristais, as alterações de M2 ​​custam 100k de cristais.
  • Já as alterações compradas/desbloqueadas não desaparecerão quando você receber a próxima modificação de uma torreta.
  • Você pode equipar uma alteração ou desarmar uma alteração e voltar às configurações padrão a qualquer momento.
  • Você pode alugar uma alteração por 5000 cristais por dia (24 horas) para testá-lo e decidir se deseja comprá-la.
  • Alterar uma alteração durante uma batalha causará uma auto-destruição e uma pausa de cinco minutos para alterar outras alterações (como mudar carrocerias, torretas e outros itens).
  • Alterações de vários níveis podem ser empilhadas umas sobre as outras. Alterações do mesmo nível, no entanto, não podem ser empilhadas e devem ser usadas individualmente.

Além disso, também foi revelado que haverá alterações M0 - que serão puramente cosméticas. Por exemplo, eles podem mudar a cor do seu tiro ou dar um gradiente. Informações sobre alterações M3 ainda não foram compartilhadas.