

Existia uma mapa chamado "Estação de trem" que foi criado em 2010 mas só foi lançado dentro do jogo nas celebrações do ano em 2012. Após o lançamento foi percebido um bug: o suporte da torreta poderia ser atravessado por uma Shaft. Dois dias depois o uso deste bug se tornou punido por moderadores e depois de uma semana o bug foi completamente arrumado.
Em 2011, Desenvolvedores decidiram fazer um campeonato no qual era necessária virar torretas constantemente. Uma mapa especial chamado Carrossel foi desenvolvido para esta competição. Foi explicado para os jogadores que não era possível o uso de suprimentos dentro do mapa (nem pegar as caixas de bônus). O mapa nunca foi lançado.Vale a pena notar que o principal designer de este mapa foi o cartógrafo lendário chamado Figishe, que criou um monte de mapas. Agora, o mapa é considerado perdido.
O projeto para a primeira torreta do Ricochete apareceu em 2009. A torreta tinha a intenção de ser chamada de “Vulcão’’. Os tiros do mesmo antes não ricocheteavam e eram azuis. Naquela época Vulcão & Ricochete era uma metralhadora, mas daí a ideia de fazer balas que se movimentam apareceu e com os devidas alterações e tornou a torreta conhecida como hoje Ricochete.
Quando o Zangão estava em teste de estágio, era montada por 5 partes: a parte central, e outras 4 partes laterais, cada uma delas tinha um sistema na parte inferior central e em cada lateral existia lagartas. Então o Zangão se tornou o modelo futurista que hoje conhecemos. juntamente com sua complexidade associada a gravidade e tração.
A aparência da Shaft em Junho de 2011 causou um bafafa entre os tankers. Após seu lançamento o Shaft eram vendidos 3 peças por segundo! Após isto tivemos de lançar pinturas que tivessem proteção contra a torreta. No dia seguinte ela foi removida da garagem dos jogadores, os cristais foram devolvidos e sua descrição foi alterada. A Shaft era fraca, então foi melhorada e antes de seu lançamento testamos sua versão nos servidores de teste. No primeiro dia de teste, o dano máximo da Shaft no modo atirador era de 150 -175 -200-205 HP ( isto para M0 - M1- M2 e M3), no segundo dia era 200-225-275-300.
A primeira Caixas Douradas valia 1000 cristais. Inicialmente, ninguém sabia aonde estes bônus iria aparecer. A primeira Caixa Dourada caiu no "Kungur" aonde o fundo de batalha estava em 700 cristais, foi capturada por um jogador chamado Noosya. Após isto, Caixas Douradas começaram a cair em quase todos os mapas, mas os valores passaram a ser 100 cristais. Agora, nas zonas de queda de Caixas Douradas existem em quase todos os mapas .
Em fevereiro de 2011, modificações especiais no Fumegante foram introduzidas. Foi chamado então de Fumegante XT.Esta modificação custava em torno de 4.000 cristais. Estava disponível para compra por apenas 1 semana. O Fumegante XT era melhor que o Fumegante M3 em todos os aspectos.
Em 2009, os desenvolvedores decidiram criar as Torretas que pudesse causar dano aos inimigos e curar aliados. Então a Isida apareceu. Seu primeiro conceito poderia apenas parecer e curar e parecia ter 3 dentes, algo bem similar ao jogo «Half-Life». A Isida também podia se auto curar (atirando no vazio). Esta habilidade era muito forte e por isso foi removida. A ultima modificação da Isida foi feita em novembro de 2014, quando os seus efeitos visuais foram redesenhados.
Durante o teste Beta em maio de 2009 o Tanki Online ganhou o prêmio na conferência de Desenvolvedores de jogos na categoria de “Melhor jogo sem publisher. Isto significa que já em sua fase de teste o Tanki Online já havia ganho reconhecimento e fama na indústria de games.
A criação da primeira versão de teste do Tanki durou 4 meses. O primeiro jogador a se registrar foi o GlebNikitin.E a primeira conta se registrar foi o a do nosso programador Alex Kviring, o nome da conta é arts80. O primeiro mapa dentro do jogo foi um protótipo do Tributo.
As pinturas mais famosos são a “Verde”, depois “Feriado” e por fim a “Florestal”. As 3 torretas mais famosas no jogo são Canhão-elétrico,Ricochete e Gêmeos. 3 das mais carrocerias populares são Zangão, Viking e Vespa.
No ano Novo e no aniversário do Tanki, dia 04 de junho, os desenvolvedores criaram um passatempo chamada “ O JOGO“. Ganhadores recebiam um tanque dos sonhos - totalmente atualizado incluindo pintura, carroceria e torreta. O ganhador do “O JOGO” em 2014 foi o jogador KomZorg, que escolheu nada menos do que Caçador M3, Ricochete M3 e a pintura Picasso. O jogador SteelShark, ganhou em 2014-2015m escolhendo Zangão M3, Martelo M3 e um Picasso. O ganhador do aniversário do TO em 2015 foi o tanker alex7668-ra, ele recebeu um Caçador M3, Fumegante M3 e a pintura Nano. E por fim o jogador que ganhou “O JOGO” no reveillon de 2015-2016 foi o DisappearedStar, ele escolheu 3 pintura ao invés de um tanque dos sonhos: Taiga, Guaxinim e Jade.
O jogo tem um total de 4 mapas com 4 Pontos de Controle são eles: Coramge, Siege, Fábrica e Forte Knox.
Existem 3 mapas que não possuem Pontos de Controle, são eles: Duelo,Coline e Ping Pong.
Em adição a isso, o mapa Duelo é o único mapa que não possui disponível o modo de Captura de Bandeira e Controle de Pontos.
O mapa mais espaçoso é o Dusseldorf, contendo espaço para 40 jogadores, Berlim seria o próximo com 36 jogadores. Templo Perdido e Loucura com espaço máx de 32 jogadores. Por sua vez, o mapa Templo Perdido é o mais largo, seguido por Berlim, Dusseldorf como sendo os top 3. O mapa menor é o Ilha, Duelo e Ping Pong
No versão de 2014, tivemos a Copa Brasileira de Futebol foi realizada na comunidade Brasileira e o Tanki não poderia ter ficado fora dessa. O nome do evento foi “Tanki, Loucos por Futebol!”, nele os jogadores poderiam comprar uma das 32 pinturas para simbolizar a sua torcida dentro da Copa do Mundo. Aqueles que compraram a pintura do ganhador tiveram de volta os 50% dos cristais gastos durante a promo.O número total de pinturas compradas foi de 555.502 incluindo da Alemanha (que foi a vencedora), e um total de 887 milhões de cristais foram devolvidos aos jogadores.
No “O JOGO” de maio de 2013, o prêmio foi uma pintura chamada Tempestade, que tinha proteção contra 15% contra todas as torretas. No final, 9636 tankers tiveram a pintura de volta.
Há muito tempo atrás o Canhão-elétrico era chamado de máquina do medo, Ricochete poderia ter se chamado de Vulcão e o Zangão poderia se chamar Raptor, Viking poderia ter s chamado Centurião e, Martelo poderia ter se chamado de Magnum.
Modo espectador não estava no jogo desde o começo. O primeiro clã a fazer uma live ao vivo usando o modo espectador foi o TOF Dream Team III.
No verão de 2015 o Tanki Online visitou a Colônia na Alemanha. E por isso foi nomeado um mapa de Colônia, no qual as caixas douradas valeriam 2000 cristais. Durante o evento, 191 milhões de cristais caíram em formatos de Caixa Douradas e o mapa foi visitado por volta de 1 milhão de jogadores.
Em muitos Mapas você pode encontrar esqueletos enferrujados de Titã + Lança-chamas : é um tributo aos jogadores antes da era do rebalanço das torretas. Na qual tal combinação era considerada a mais inútil de todas.
O aniversário do TO é considerado ser no dia 04 de junho de 2009, - a data que começou o teste beta aberto. O primeiro jogador a alcançar a patente mais alta do jogo ( na época era a patente Marechal), foi o legendário T7000. Em abril de 2010, o servidor Chinês começou a funcionar. Em abril de 2016, o servidor BR foi lançado. O primeiro tanker a lançar a patente Generalíssimo foi o limadj2 - ele alcançou 1 400 000 pontos de experiência no dia 02 de setembro de 2014, tendo jogado 4 meses e meio para chegar a tal patente. Como recompensa ele ganhou um Viking M3, Ricochete M3 totalmente atualizados e uma pintura Zeus
No dia 09 de maio de 2015, existiu um passe de “Suprimentos infinitos” que custava apenas 70 cristais, disponível apenas até o reinicio dos servidores no dia 10 de maio. Neste dia era impossível encontrar um jogador que não estivesse jogando com pelo menos 3 suprimentos ativos de uma vez - exceto aqueles que estavam jogando em batalhas PRO com suprimentos desativados.
Durante o reveillon de 2014 e 2015 tivemos a entrada de alguém do Coréia do Norte dentro do jogo. É de conhecimento de todos que o acesso a internet lá é limitado, então quem seria?
Combate mortal (CM) é o modo mais popular dentro do jogo, totalizando uma total de 42% de toda as batalhas criadas. É seguido por Captura de Bandeira (CB) com 33% , Combate Mortal de Equipe (CME) com 14% e Pontos de Controle (PC) com 11%.
Florestal é a pintura mais famosa de todas. Em dezembro de 2015, a pintura foi usada por um total de 1 258 208 horas. Isto é igual a 137 anos!!!
Caixa de Areia é o mapa mais popular do Tanki Online. Em 2015 sozinho, criaram 7.7 milhões de batalhas dentro deste mesmo mapa, incrível!
maximd1 é quem possui o maior número atual de kills com 21 345. O mais alto número do Tanki Online até o momento. Veja a sua classificação aqui: [1].
Se dois descontos são aplicados em um item, eles não são somados. Aqui está como funciona:
O primeiro desconto foi aplicado em um item, então o segundo desconto foi aplicado ao preço já com desconto. Por exemplo: 20% de desconto pessoal + 25% de um desconto periódico, irá lhe render um total de 40% não de 45%.
Taolenn
Introdução
AlternativaEditor permite que você crie níveis (mapas) para o Tanki Online usando elementos 3D especiais chamados adereços. Os adereços são objetos 3D completos ou suas partes componentes, que você pode usar para criar locais de jogos.
Os adereços são carregados no editor em bibliotecas. Os adereços podem ser girados em torno de um eixo vertical. O ângulo de rotação pode ser definido pelo usuário (qualquer ângulo) ou um múltiplo de 90 graus.
Instalação
Editor é feito como um aplicativo Adobe AIR. Então você precisa baixar e instalar o cliando aqui
O aplicativo funciona com adobeAIR/
Então você precisa baixar, descompactar um arquivo zip e instalar um arquivo chamado AlternativaEditor.air. Após a instalação, você verá um atalho na sua área de trabalho.
Revisão do Editor
Interface
A interface do editor consiste em várias partes:
- Menu principal;
usado para executar operações básicas (importação / exportação, edição, carregamento de bibliotecas dos adereços, ajuda, etc.) - barra de ferramentas;
usado para ligar e desligar as principais opções:- estalando;
- geometria física;
- grade;
- janela de propriedades;
- escondendo adereços;
- Área de trabalho;
- Painel de seleção de adereços:
- pré-visualização;
- adereços divididos em categorias e grupos;
- Propriedades de adereços selecionados.
Para começar, você precisa carregar a biblioteca de adereços. Você pode fazer isso acessando a Biblioteca → Limpar e Carregar e especificar a pasta raiz da biblioteca.
Uma vez que a biblioteca está carregada, à direita no menu pop-down você verá categorias e grupos de adereços.
Estrutura aproximada da biblioteca
A biblioteca de adereços é apresentada como uma estrutura de pastas contendo arquivos de modelos (3DS) e texturas (JPG), bem como arquivos library.xml.
Aqui está a seguinte hierarquia na biblioteca:
- Categorias de adereços (edifícios, cercas, terreno, etc.)
- Grupos de adereços - componentes de elementos complexos (pontes, grupos de rochas, etc.)
- Adereços separados
- Grupos de adereços - componentes de elementos complexos (pontes, grupos de rochas, etc.)
Visão geral dos adereços
Adereços geométricos
Os adereços geométricos descrevem a geometria fixa de um nível. Eles são objetos 3DS que possuem seção transversal retangular na base. Os lados devem ser múltiplos do espaçamento horizontal da grade (5 metros). Se os adereços contêm pistas do terreno, a diferença de altura entre as bordas deve ser igual ao espaçamento vertical da grade. Cada suporte geométrico pode conter um objeto filho que define a geometria para colisões com tanques. Esse tipo de objeto deve ser uma caixa, cujo centro está localizado na origem do sistema de coordenadas local. O eixo da caixa deve ser direcionado ao longo do eixo de seu sistema de coordenadas local.Um suporte pode ter várias texturas que você pode escolher no menu de configurações.
Sprites
Para economizar memória, alguns adereços são representados como sprites - objetos planos que são sempre implantados na câmera. Por exemplo, árvores e arbustos.
Ao construir um mapa, sprites devem ser adicionados por último. Primeiro você precisa testar a geometria principal para se certificar de que não tem áreas problemáticas e leva em consideração todas as tonalidades.
Por padrão, todos os elementos são encaixados na grade. Isso pode ser um obstáculo no caso de sprites e elementos funcionais. Você pode desligá-lo clicando no ícone magnético na barra de ferramentas (link=). Sprites podem desaparecer nas inicializações subsequentes. Isto é devido aos problemas com a seleção no editor. Pode acontecer que eles sejam exibidos sob a superfície da qual eles são colocados.
Este problema pode ser resolvido da seguinte forma:
- Escolha link= na barra superior;
- Selecione todos os sprites;
- Arraste-os enquanto mantém pressionada a tecla V (movimento vertical) para encontrar a posição ideal.
Apenas para ter certeza de que isso não acontecerá, você pode adicionar vários sprites para cada nível de altura. Então você pode ajustar a altura como foi dito antes e simplesmente copiar sprites. A altura correta será salva. Ao fazer isso, é necessário desligar a função instantânea.
Pontos de spawn e zonas de bônus
Os pontos de spawn (nascimento) definem onde os tanques aparecem e de que lado eles estão enfrentando. Existem três tipos de pontos de spawn: amarelo que são usados para batalhas CM, bem como azul e vermelho, que são usados para especificar os lugares onde os tanques de duas equipes adversárias aparecem em batalhas de equipe (modos CME, CB, PC). Os pontos de spawn devem ser colocados no nível do solo.
As zonas de bônus indicam áreas onde os bônus podem aparecer e definem os tipos de bônus possíveis. As zonas devem ser retângulares com lados que são múltiplos do espaçamento horizontal da grade. Os tipos de itens descartados é definido na janela de propriedades. As zonas de bônus devem estar localizadas acima do solo, mais altas em 1-2 espaços. Também é recomendado criar 25% mais zonas de queda de aumento de velocidade do que as blindagens duplas e os danos duplos.
Método de trabalho
Adicionando um adereço para um mapa
- Escolha o adereço que você precisa adicionar. Você verá um cursor verde translúcido mostrando onde o objeto será colocado;
- Mova o cursor para o local desejado usando o mouse ou as teclas de seta no teclado;
- Você pode aumentar ou diminuir o adereço para um nível desejado usando as teclas W e S;
- O adereço pode ser girado em torno de seu eixo usando as teclas X e Z;
- Pressione o spacebar para colocar o adereço.
Depois de adicionar um adereço, o cursor ficará vermelho. Dois adereços não podem se sobrepor (ocupar a mesma seção da grade).
Você pode escolher o próximo elemento para adicionar ou editar o atual.
Editando um adereço em um mapa
Para fazer isso, você precisa clicar no adereço. Depois disso, ele será destacado em vermelho. Agora, usando o mouse e o teclado, você pode movê-lo e girá-lo ou excluí-lo pressionando a tecla Delete ou C. Para copiar um adereço, arraste-o enquanto segura a tecla Shift. Pressione K para mover um adereço meio segmento.
Além disso, você pode escolher uma textura para cada adereço. Para fazer isso você precisa selecionar um objeto que você adicionou ao mapa, abra o menu de configurações e escolha uma textura.
Adereços de telha que são usados para construir o terreno de nível geralmente têm texturas diferentes.
Se adicionarmos vários objetos idênticos e aplicarmos uma textura a um deles, você poderá aplicar a mesma textura a outros objetos selecionados pressionando a barra de espaço. A última textura selecionada será aplicada a ela.
Agora um pouco mais sobre a estrutura dessas texturas. Todos eles são feitos sem emenda. Então eles podem ser unidos sem emendar em nenhuma direção. Existem telhas de 1x1 (5x5 metros) e 2x2 (10x10 metros), 2x1, 3x1, 3x2 e 3x3.
Para mover a câmera, você pode usar o botão do meio do mouse. Para girar o uso da câmera pressione Alt + botão do meio. Use a roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom. Quando você escolhe um suporte específico, a roda é mais sensível, enquanto a rotação é feita ao redor do objeto realçado. Para voltar ao cursor de inserção sem selecionar um uso de adereço pressione Ctrl + clique duplo. Você pode selecionar vários objetos em um quadro, certifique-se de segurar a tecla Ctrl não selecione um adereço sob o cursor e não arraste-o. Você pode adicionar um item aos selecionados usando a combinação Shift + clique, ou removê-lo do selecionado usando Alt + Shift + clique.
Você não pode colocar dois elementos em um só lugar. Se isso aconteceu acidentalmente enquanto você arrastava, você verá uma janela de erro com uma sugestão para desfazer a última ação. Além disso, você pode verificar se algum elemento está sobreposto pressionando a tecla Q. Os elementos conflitantes serão destacados em vermelho. Você pode desfazer a última ação e dar um passo à frente usando CTRL + Z e Ctrl + Y.
Exportando / importando um arquivo de mapeamento
Você pode converter um mapa em XML a qualquer momento. Você pode fazer isso no menu principal Arquivo → Tanques de exportação mapa 1.x ou usando as teclasCtrl + T. Ao exportar um mapa, você precisa especificar seu nome e adicionar o formato .xml.
Para importar um mapa para o editor use Arquivo → Importar de tanques ou Ctrl + T.
Testando um mapa no TanksTestingTool
Antes de testar seu mapa, verifique se há pelo menos um ponto de spawn (um local onde o tanque aparece) para o modo CM.
Para testar os resultados do seu trabalho, você pode abrir seu mapa no TanksTestingTool. Para fazer isso, você precisa:
- Converta um mapa para XML;
- Chame isso de map.xml;
- Mova o arquivo que você acessou para a pasta Biblioteca com o arquivo TanksTestingTool.swf;
- Inicie o TanksTestingTool.swf
Se tudo foi feito corretamente, o mapa será exibido.
Controles do Tank Testing Tool
Movimente-se pelo nível (mapa) no modo de voo. | WASD, Q, E, Arrastar o Mouse |
Aceleração | Shift |
Alternar entre o modo de voo e o modo de tanque | F |
Adicionar / Deletar tanques | Insert / Delete |
Alternar entre tanques | N, Shift + N |
Alternar entre diferentes pontos de spawn | T - tipo de ponto
Y - Próximo ponto |
Selecionar torreta | Numpad 7, Numpad 9 |
Selecionar carroceria | Numpad 4, Numpad 6 |
Selecionar pintura | Numpad 1, Numpad 3 |
Tonalidades e Dificuldades
Primeiro de tudo você precisa colocar a geometria principal de um nível (terreno, edifícios, pontes, etc.). Depois disso, você instala sprites (vegetação) e elementos funcionais (pontos de spawn, zonas de bônus, bandeiras, etc.).
Ao posicionar as zonas de spawn, certifique-se sempre de que a maior carroceria não fique presa no ponto de spawn.
No processo de renderização, o nível é dividido em blocos ao longo dos limites dos adereços, formando uma hierarquia (níveis → blocos grandes (edifícios, terra, etc.) → grupos ainda menores em cada bloco → suportes individuais). Neste ponto, algumas dificuldades podem ocorrer.
Para evitá-los, você precisa garantir que haja pelo menos várias “juntas” (limites entre adereços) passando por todo o nível que não são interrompidos por outros adereços:
Linhas pretas são "juntas", a linha amarela não é.
Quanto mais dessas juntas estiverem no mapa, melhor.
Se as juntas que percorrem edifícios problemáticos em todo o mapa interferem em outros adereços, há duas maneiras de resolver esse problema:
- Ao invés de edifícios coloque paredes, blocos ou rochas (que têm altura limitada e estão dentro dos limites da grade verticalmente e são bastante pequenos na horizontal);
- Tente fazer juntas ao longo desses grandes edifícios através de todo o nível.
Para certificar-se de que a hierarquia está correta, use o modo de depuração utilizando as teclas (Ctrl + B) no Tanks Testing Tool (adereços agrupados em grupos são marcados com verde, locais problemáticos são vermelhos). Se algo estiver destacado em vermelho, isso significa que:
- Existem problemas com ordenação que foram descritos anteriormente;
- Há um tanque ou um sprite neste lugar (é por isso que os sprites devem ser adicionados por último, quando a geometria principal já foi construída e testada).