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Guia da Striker

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Guia da Striker

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Descrição da garagem

Um lançador de mísseis antitanque mais adequado para combate de médio a longo alcance. Esta torreta está equipada com um sistema de mira laser para disparar mísseis. Os mísseis prejudicarão qualquer inimigo dentro do raio da explosão, incluindo o tanque disparando se estiver perto demais. Esta torreta pode ser montada em qualquer carroceria, mas uma carroceria mais pesado é recomendado para facilitar o apontar.


Visão geral

Uma arma apropriadamente chamada, Striker é uma arma de barril múltipla com dois modos de disparo distintos, diferente do Shaft: um modo de fogo único, do qual permite que a torreta libere um míssil de concussão ao mesmo tempo através da barra da barra espaciadora , e um modo de salva, que é capaz de bloquear um alvo, segurando espaço, pintando um feixe em um alvo e enviando quatro mísseis em sua direção. A diferença entre esses dois modos de quantidade de míssil sobressalente é o caráter dos projéteis - enquanto os incêndios individuais se movem para a frente cegamente em qualquer direção em que foram lançados, os mísseis de salva possuem propriedades de destruição do calor; isto é, eles são capazes de mudar literalmente sua trajetória na tentativa de seguir qualquer alvo que tenha sido bloqueado.

O atacante compartilha uma série de características de base com Gêmeos, desde a sua colocação de barril não centralizada até seus projéteis que viajam através do espaço antes de atingir um alvo, em vez de pousar imediatamente como o Trovão ou [Canhão elétrico] ] poderia. No entanto, algumas grandes diferenças permitem que Striker se afaste de seu primo, como a aceleração do projétil; enquanto Gêmeos 'rodadas plasmáticas viajam a uma taxa fixa, os foguetes do atacante estão constantemente acelerando, o que significa que eles estão ficando mais rápidos quanto mais eles estiverem no ar. Claro, essa característica só é relevante pela faixa que um foguete pode atingir, dos quais é muito superior ao alcance que um Gêmeos pode ser lançado. No entanto, o recarregamento dessa torre é bastante mais lento do que o primo, levando alguns segundos para fornecer outro tiro em vez de milissegundos.

O que faz com que esta torre se destaque do resto, no entanto, é o seu sistema de segmentação, que nas mãos certas, pode transformar uma partida na cabeça. Enquanto o Striker pode entregar fotos simples com um toque da barra espaciadora, mantendo-a pressionada, ativa uma pequena visão laser. Quando dirigido a um inimigo, um indicador pequeno aparece ao longo do tanque, e quando atinge a conclusão, os quatro Pente do foguete disparam automaticamente no alvo. Uma vez que cada um desses tiros possui um poder comparável ao de Fumegante e Trovão, ser atingido por quatro deles no intervalo de um segundo não pode estar alto na lista de tarefas de qualquer pessoa. O progresso do medidor, no entanto, pode ser interrompido das seguintes maneiras: ou o laser é bloqueado por um objeto estranho, como uma parede ou outro tanque, o laser não está mais apontando para o alvo, ou a barra espaciadora é liberada. Os dois primeiros, se o contato for perdido, podem ser resgatados se o alvo for exigido dentro de um segundo ou mais; Caso contrário, o indicador desaparecerá e o processo de bloqueio deve começar mais uma vez. O último faz com que o medidor desapareça imediatamente.


Táticas

Metas - Como Gêmeos, o Striker expõe os respingos, mas o grau em que o seu raio de explosão se estende é muito mais, apenas muito maior do que o Trovão na maioria das modificações. Isso pode ser usado para efetivamente lançar disparos de tiro único em uma multidão reunida em torno de um local. No entanto, a diversão não pára no pseudo - Thunder; Embora seja difícil se os alvos forem móveis, é possível bloquear um tanque em um grupo e enviá-los para a estratosfera com uma salva bem cronometrada, possivelmente acumulando múltiplas mortes ao mesmo tempo em tanques quase novos.

Buscado de calor -- Os foguetes de salva do atacante são capazes de rastrear um alvo, mesmo quando o laser já não está pintado sobre eles. Os tanques usam o tempo que os foguetes estão viajando pelo espaço para pato atrás da tampa, deixando todos eles, de forma inofensiva, descarregar do outro lado de qualquer superfície em que se abrigaram. Para aumentar as mudanças dos mísseis que atacam em uma carroceria inimiga, girar a torreta na direção ligeiramente afastada do obstáculo ao iniciar a salva é uma opção sábia. A curva dos foguetes pode ser apenas o suficiente para não apenas ultrapassar o obstáculo, mas atingir o suficiente para o alvo para lidar com dano considerável, senão destruindo-os completamente. O mesmo pode ser feito em pequenas barreiras.

Maximização da capa -- Uma última nota sobre as semelhanças de Striker com Gêmeos é que ambos começaram a disparar do barril direito após o respawn, alternando com cada tiro. Uma vez que Striker é uma torreta que pode ter potencial com sua velocidade de recarga moderada para ficar acampada atrás de um edifício, pode ser possível usar apenas um barril da torreta para lançar um golpe mortal para um oponente sem expor muito do tanque ao fogo, pelo menos em comparação com torres de um único barril. No entanto, manter o controle de que lado está destinado a disparar em seguida é fundamental para a sobrevivência, pois o abrigo pode de repente se transformar em uma ameaça se um foguete for enganado na própria parede, um tanque se esconde por trás, a zona de splash causando danos graves a qualquer tanque.

Bloqueio de retenção -- Os tanques adoram usar os danos de splash de outros contra eles, chegando perto, e os usuários do Striker sofrem o mesmo destino. Uma estratégia astuta empregada pelos usuários ostentando Caçador, Vespa, e todo o resto é para se retirar dos alvos se aproximando, bloqueando-os no segundo, eles acham interesse. A maioria dos tanques não pode sobreviver a uma salva total, e as carrocerias médias não estão na lista de exceções, por isso é sensato ter um método de retiro disponível para um usuário do Striker em todos os momentos. um caminho tortuoso é sempre uma excelente casa para um usuário atacante, uma vez que sempre há uma rota direta e reversa para levar em caso de emergência.


Arenas

CB

O atacante, se empregado corretamente, é uma excelente arma defensiva, capaz de alisar qualquer carroceria leve que se atreva a ameaçar a bandeira da casa em que estão jogando. Se eles não sobrevivem a uma investida inicial, então eles ficam pelo menos garantidos para lidar com danos suficientes para causar preocupação ao ladrão da bandeira. Mapas largos e planos com uma contagem de propósitos relativamente baixa, como Deserto, Serpuhov e Esplanada são excelentes campos de caça, oferecendo muitas oportunidades para capturar presas ao ar livre com um laser de bloqueio , incapaz de alcançar a segurança do abrigo antes de ser transformado em sucata. No entanto, tenha em mente que muitos moradores do CB desfrutam de excedentes Dupla Velocidade e carrocerias leves, o que significa que um Zangão esperto pode esquivar uma salva a uma distância suficientemente grande se viajar perpendicular aos coxos sempre curvados caminho (resultando neles movendo-se em um caminho curvo, sorta como o efeito Coriolis). Lança-chamas é útil para mapas apertados, como Passe, onde caminhos apertados forçam os jogadores a descer um número de estradas que podem ser facilmente bloqueadas com um Striker qualificado, utilizando danos de splash sempre que possível. Um dos melhores mapas para aproveitar o modo CB com o Striker em uma luz defensiva e meio ambiente é Escopo. Os caminhos que se estendem sob a superfície permitem danos fáceis por splash, e a grande quantidade de terra sem homem no centro facilita a alocação com a salva após a salva, se alguém se atreva a atravessar acima do solo.


CM

Esta torreta não é perfeita como um autônomo, por qualquer meio, mas tem o mesmo encanto que Trovão e possivelmente mais em condições de alcance médio. O dano de Slash é delicioso contra grupos de tanques de disputa, e o modo de disparo único vê mais proeminência como uma solução instantânea para escolher ameaças imediatas e de outra forma. Os bloqueios são mais difíceis de alcançar no modo CM, uma vez que o maior número de inimigos e o menor número de aliados resulta em todos na vizinhança geral, tornando-se um alvo para a origem do laser com medo de ser derretido onde estão. No entanto, quando eles são adquiridos, é bastante satisfatório ver um tanque subir para o céu com cada explosão, com tudo dentro de uma dúzia de metros sofrendo danos de fichas em feridas tão severas. Um grande fornecimento de Dano Duplo, um tanque médio ou pesado (uma vez que o bloqueio reverso é difícil sem aliados para assistir os seis), e um par de minas é mais do que suficiente para esmagar os concorrentes que se desembarquem incessantemente demais.


CME

Um grande número de bloqueios é possível agora que existem aliados disponíveis para dar-lhes um plano de ataque seguro, em vez de ter que assistir todos os lados e perder uma série de inimigos; no entanto, uma vez que não há um ponto focado em que os inimigos direcionem sua atenção, será mais difícil para os usuários do Striker capitalizar muitos danos de splash. No entanto, é possível continuar o método de bloqueio de retirada novamente, então é melhor usar isso cedo e muitas vezes quando lutar com torres com base na proximidade. (Tenha em mente que as torres de alcance médio podem ser mais comuns nos TDMs porque os tankers não são obrigados a sair de suas bases para marcar grandes quantidades de pontos.)


PC

O modo Ponto de Controle pode ser onde Striker realmente brilha como uma arma de cerco. Vários alvos se reúnem em torno de pontos, a fim de arrumar o controle para a equipe, concedendo inúmeras oportunidades tanto para mísseis de fogo único como para destruir gravemente vários tanques ao mesmo tempo, potencialmente nivelando o ponto inteiro, se executado corretamente. A estratégia padrão de "carroceria pesado no ponto" está virada para a cabeça quando, de repente, não tem para onde executar quando o medidor de bloqueio se desenvolve lentamente, tendo que confiar em usar a força de impacto de sua arma, como Fumegante ou Ricochete para deter o objetivo do atacante. Os usuários de Striker neste terreno podem raramente precisar mover para ajustar seu ângulo de fogo, então as carrocerias pesados (ou médios, dependendo do tamanho do mapa) geralmente são os navios mais promissores para transportar esse lúpulo de concussão.



Carrocerias

Com Vespa, Zangão

O atacante confia em ser capaz de se ajustar rapidamente para manter um bloqueio em seu alvo, além de sobreviver o tempo suficiente para entregar uma salva e lidar com alguns dos danos que aparecem na forma de splash. As carrocerias de luz são capazes de cumprir a primeira metade do requisito acima, e se eles tocam suas forças (evitando se aproximar dos inimigos e usando sua velocidade para evitá-los), um divertido e muito desafiante estilo de vida está disponível. Alguns alegariam que essa combinação é mais difícil de usar do que uma combinação padrão de XP/BP por vários motivos: 1.) os barris não estão centrados, então espreitar por trás dos cantos para entregar tiros requer mais algumas frações do pensamento de um segundo para determinar qual barril está destinado a disparar em seguida, 2.) ao contrário do XP/BP, existem dois métodos de ataque. Quando um é semelhante (mas requer cálculos de trajetória mais complexos do que o Canhão elétrico oferece), o outro exige que um jogador mantenha um bloqueio no outro por alguns segundos, o que em uma arena de alta velocidade, como XP/BP, é notoriamente difícil alcançar. Em suma, uma carroceria leve com Striker é um canhão de vidro, mas pode causar dano enorme se não for controlado por armas com a capacidade de rastreá-lo.


Com Viking, Caçador, Ditador

A estrada do meio é uma estrada que o Striker pode gerenciar de forma suficiente. Com um equilíbrio aceitável de velocidade, armadura e peso que podem lidar com o retrocesso da arma (de que Vespa e Zangão podem ter dificuldade em se adaptar), as carrocerias médios são um canal efetivo para abrigar a arma em uma ampla variedade de mapas. No entanto, em termos de carrocerias individuais, cada esporte possui suas próprias características únicas que permitem uma vantagem para a outra. Viking, sendo a carroceria mais rápido entre eles, é capaz de se efetivar efetivamente com níveis de eficácia semelhantes com carrocerias leves com Velocidade Dupla ativado, a determinação estatística de aceleração lateral torna-se menos agitada e repentina, resultando em um bloqueio mais fácil. No entanto, a sua altura é que uma estabilidade vem mordendo-a nas costas ao tentar atacar tanques em diferentes altitudes: devido a uma combinação de quase nenhuma habilidade de rolar de um lado para o outro e ter o menor perfil do tanque, disparando tiros acima ou abaixo da sua corrente A altitude não é um feito fácil. Ditador pode facilmente remediar ambos os problemas, mas perde a velocidade que o Viking oferece. Hunter leva a estrada do meio puro, tendo habilidades moderadas para utilizar Velocidade Dupla, drift efetivamente ao ativar um, e ser capaz de fazer um soco na maioria das modificações, como uma carroceria médio deve.


Com Titã, Mamute

Embora o mais pesado do grupo não seja susceptível de esquivar ou perseguir qualquer momento em breve, estes são os mais confiáveis ​​do grupo para mapas pequenos e mapas com pouca ou nenhuma cobertura. Uma vez que Striker é tão eficaz para tirar carrocerias pesados, qualquer demora em um mapa com muito terreno plano e pouca sala para escapar provavelmente não vai durar muito tempo. A coisa sobre Titã e Mamute é que eles ainda obtêm os maiores bônus de saúde médio dos módulos de proteção, o que significa que um módulo Striker equipado equivale a muito menos auto-dano tirado do combate corpo a corpo. Lança-chamas e Isida tornam-se um tanto menos um problema do que o habitual com a alta produção de danos desta torre, embora as torres com uma taxa de incêndio menos freqüente e, portanto, mais tempo para ficar na cobertura são um pouco mais problemáticos para Lide com. Para arrancar, nenhuma carroceria faz muito balanço para ajustar a altitude de ataque da torreta, o que significa que mapas como Gravidade e Atra são às vezes uma dor no pescoço para Titã / Striker para participar.



Torretas

vs. Lança-chamas, Lança-gelo, Isida

As ameaças cercadas por distâncias são, sem dúvida, as mais ameaçadoras para a vida de qualquer atacante, e os reinos que eles prosperam são aqueles que o atacante não funciona bem. Mapas com multidões de paredes, barreiras, edifícios e outros vários polígonos permitem que essas armas se esgueirem diretamente em cima de outros tanques. Esta é uma situação duplamente flagrante para o Striker, uma vez que não só tem que lidar com um recarregamento mais lento e menor taxa de danos cumulativos, mas também tem que estômago seu próprio raio de explosão de mísseis ao lado do fluxo contínuo de lesões externas.

A melhor maneira de lidar com um desses é, como para qualquer torreta, usar a distância para a vantagem. É recomendável uma série de mísseis de um único fogo em uma salva, uma vez que uma arma de proximidade pode mergulhar facilmente atrás da capa e desperdiçar um bloqueio de alvo semi-carregado. Ao mesmo tempo, as excelentes habilidades de direção reversa servem bem qualquer usuário do Striker, permitindo um tempo extra para se retirar de uma faixa de chamas, rime ou nanotecnologia recebendo mais chances de abrir fogo.


vs. Gêmeos, Ricochete, Vulcão

Cover é amigo do Striker em lidar com essas armas, uma vez que sua força de impacto alto e consistente e baixa taxa de tiro de dano fazem um apontar em um ponto difícil, ergo bloquear em um é quase impossível se eles são um tiro esperto. Lutar contra um Ricochete é especialmente difícil graças à cobertura potencial tornando-se uma ameaça, uma vez que uma rodada de salto faz tanto dano quanto uma rodada direta (a maior parte do tempo, descontando a distância de viagem extra que talvez seja necessário fazer).

Para combater eficazmente essas armas, a cobertura em áreas com superfícies não planares, como tubulações, coleções de pequenas caixas, penhascos de rocha e superfícies inclinadas, garantem posições defensivas úteis. Lembre-se de manter o controle de qual barril disparou um míssil por último, e você pode potencialmente minimizar seu tempo de exposição. Usando o efeito de splash em áreas estreitas que essas armas amam tanto podem abrir a possibilidade de danos indiretos enquanto ainda estão protegidos. O fato de que Vulcão e Gêmeos são efetivos em um terreno plano e limpo, com poucas obstruções, significa que, por trás da capa, é possível adquirir facilmente bloqueios nesses usuários, uma vez que as carrocerias ligeiros podem escapar da linha de visão são raramente emparelhados com essa arma.


vs Martelo, Fumegante

Combater estes efetivamente é inteiramente uma questão de distância, assim como Lança-chamas, Lança-gelo e Isida, exceto com uma zona menor de segurança e força de impacto que pode interferir com a aquisição do bloqueio. Na verdade, a tentativa de uma salva contra estes é quase nunca recomendada, já que muitos danos serão mantidos durante a preparação, pois a visão do laser é constantemente interrompida e adiada, potencialmente sendo reiniciada se houver uma cobertura ampla próxima (quais usuários Fumegante prosperam por aí). A ameaça iminente do invólucro HEAT Fumegante também está presente em todos os momentos, anulando o escudo que o alcance fornece. Martelo equipado com a alteração do Slugger é especialmente terrível, uma vez que os pentes que ele dispara agora podem refletir sobre superfícies e tornar a capa de um Striker inútil de distâncias ainda mais longas.

Tal como acontece com as armas de curta distância, o caminho para o sucesso é usar o modo de disparo único, mantendo uma distância considerável dessas duas torres para minimizar a quantidade de danos que incorrem. O dano Splash será inestimável para danificar os fugitivos enquanto buscam a cobertura, uma vez que ambos podem lidar com alguns dos mais rasos e rigorosos recantos. Martelo encontra-se especialmente em uma ligação séria quando fica sem munição, permitindo que um Striker com uma carroceria mais leve comece a perseguir e até mesmo permitir uma oportunidade de salva. Retalar com dano de splash para causar um Fumegante perder de vez em quando também é um pouco viável, possivelmente atrasando um tiro HEAT que poderia acabar com a vida de um tanque.


vs Trovão, Striker, Magnum

Os gigantes do dano de respingo tomam áreas com ambientes apertados, bem como espaços mais amplos por tempestade, e se não forem atendidos mais cedo ou mais tarde, eles dominarão a partida. Enquanto Trovão e Striker são combatentes mais ofensivos, Magnum é logicamente mais defensivo, o que significa que eles podem ser encontrados em quantidades variáveis ​​dependendo do campo de batalha em questão. Isso faz com que nenhum deles menos ameaçador para um atacante, no entanto, como o dano cumulativo excessivo já foi considerado o seu pior inimigo.

Um Striker pode vencer outro Striker através da determinação do processo mental do outro. Se o inimigo estiver interessado em travar, o curso de ação mais sábio seria enviar círculos de fogo único em sua direção e encontrar abrigo temporário. Se eles quiserem enviar um foguete de cada vez, sua distância é um fator no que se segue. Se eles estão muito longe para impactar, mas a cobertura na área é esparsa, um bloqueio é a maneira mais eficaz de ganhar. Se há tampa e eles ainda estão distantes, é preciso avançar para sua localização, enviando mísseis para a parede ou para o chão, por trás do que eles estão usando como blindagem. Se eles estiverem muito perto, tentar engajá-los o mais próximo possível é um investimento sábio, enviando foguetes para sua barreira em vez de eles para que o dano seja distribuído por meio do espetáculo para o Striker e não o usuário. Isso coloca o inimigo em uma posição em que eles não podem lidar com grandes quantidades de danos para o usuário sem fazer o mesmo para eles, e eles podem tentar fugir. Isso geralmente não é bem sucedido, dependendo do tipo de capa que eles usam. A lógica acima também se aplica a Trovão, e em menor medida Magnum, embora um simples bloqueio seja geralmente suficiente para se livrar disso.


vs Canhão elétrico, Shaft

Ambos são mortíferos a distância, estas torres têm a ponta no impacto de tiro imediato sobre a velocidade limitada do projétil do atacante. Os mísseis levam muito mais tempo para viajar do que os reservatórios eletrificados eletromagnética ou os controladores de massa baseados em energia e, como tal, a distância não é um amigo no caso de abordar essas duas armas. O fato de que eles quase exigem uma cobertura profunda para funcionar faz com que os danos nas chapas se tornem ineficazes para danificá-los.

A sua fraqueza reside na falta típica de mobilidade. Embora esta seja menos viável no caso de Canhão elétrico, Shaft é quase consistentemente imóvel, a fim de lidar com quantidades indesejáveis ​​de feridos em navios-tanque distantes. Eles não são um problema quando se trata de pintar um alvo sobre eles para fins de bloqueio, especialmente se eles já estão distraídos com os movimentos de outro inimigo. Chegar o máximo possível sem adotar nenhum dano de respaldo é recomendado, pois eles terão que levar muito mais tempo para se virar e enfrentar um Striker que está prestes a enviar peças deles para a estratosfera. Canhão elétrico, por outro lado, é outra lata de vermes: eles se movem um pouco quando estão ameaçados, pois não estão bloqueados no lugar por meio de um modo de escopo. Quando deixados sem vigilância, geralmente são confortáveis ​​sentando uma única posição e flutuando dentro dela até que sejam percebidos. Esta é a janela do tempo que precisa ser aproveitada, e precisa ser feita de perto. Esperar até que eles estejam prestes a disparar contra outra pessoa para iniciar o ciclo de segmentação os renderizarão apenas capazes de voar, e se eles estiverem bloqueados na capa, será uma ordem alta para esquivar todos os quatro mísseis e permanecer em uma única peça , muito menos pode retaliar com uma rodada.