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Guia para jogar efetivamente em Molotov

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Sobre Molotov


Visão geral: Molotov é um mapa muito impopular. Você teria muita sorte de ver uma batalha ativa no Molotov, independentemente do grau que você é. Isso é bastante decepcionante, pois o mapa é bastante exclusivo em seu design e moderadamente divertido de jogar.
Modos de batalha: CM, CME, CB, PC
Tamanho: 20 jogadores, 10 vs 10

Táticas

CM / CME

Molotov é o tipo de mapa onde qualquer coisa se passa; Nenhuma torre ou casco se destaca mais do que outra. No entanto, existem algumas combinações que tendem a se situar bem em Molotov devido ao seu design único.

  • Viking / Martelo - O clássico CM combo. Viking / Martelo é incrivelmente forte em mapas menores de tamanho médio devido à enorme produção de dano pelo Martelo, o ótimo tempo de recarga que vem com ele e a grande velocidade para a relação de armadura que [[Viking] ] ofertas. Este combo pode ser bom em qualquer seção do mapa, mas os becos e grupos de polígonos densos tendem a ser o melhor lugar para um desses para pendurar. Suprimentos, ou seja, Velocidades e Minas, ajudarão a completar as falhas remanescentes do combo.
  • Titã / Fumegante - Outra escolha clássica de CM. A força desta máquina vem da taxa de disparo incrivelmente rápida Fumegante, danos aceitáveis ​​por tiro (hits críticos isentos) e uma montanha de armaduras, tornando este tanque difícil de se aproximar diretamente. Esta combinação é mais adequada às secções elevadas de Molotov, como as torres de água e a ponte. Ao usar este combo, seria sábio concentrar seu fogo em inimigos próximos, ao invés de procurar inimigos distantes. Não só você irritará a todos com o peashooter infame e terá metade do mapa tentando direcioná-lo, mas, como o alcance máximo de danos Fumegante é um pouco curto, seria mais sábio a longo prazo maximizar a produção de dano em oponentes próximos.
  • Vespa ou Zangão / Lança-chamas - Esta combinação é vista com menos frequência do que as outras (a menos que você esteja perto dos estágios baixos do Adjudicador, então estão em todos os lugares). Embora a aparente falta de saúde possa parecer um pouco contra-intuitiva para um mapa menor como o Molotov, não se engane em entender que essa combinação pode e irá esmagar alguém dentro da proximidade, desde que o usuário seja relativamente qualificado. A velocidade de ambos os cascos supera completamente a falta de saúde, enquanto quanto ao dano, o lança-chamas amado é inigualável, com a maior taxa de dps (dano por segundo) em toda a placa. Este combo mais adequado às áreas mais baixas, especificamente em torno dos edifícios. Em ocasiões, pode-se emparelhar esta pequena torre com o Caçador e possivelmente Viking, porém deve-se notar que a velocidade necessária para travar em oponentes deve ser tão alta quanto possível. Muita saúde não significará muito se o casco tocando o Lança-chamas não é rápido o suficiente para atingir oponentes, então, se você tomar essa rota, tente e tenha uma Velocidade ativo sempre que puder.

CB

Ambas as bandeiras estão muito bem cobertas, envoltas por edifícios de cada lado. Em defesa, uma torres de curto / médio alcance e casco pesado fará o truque facilmente. Gêmeos e Ricochete se destacam por ser uma força opressiva para os adversários invasores, sendo estes últimos capazes de aproveitar as superfícies planas do prédio para atacar indiretamente. Ter uma Isida nas proximidades também é uma boa ideia, se sua saúde se tornar perigosamente baixa. As minas devem ser usadas com cedo e muitas vezes, impedindo Vespa s e Zangão de carregar de cabeça para baixo na base e deslizando com a bandeira sem um arranhão.

Quanto a atacar, praticamente tudo vai. Recomenda-se que você use Viking, Caçador, Zangão ou Vespa, pois os outros três cascos simplesmente não têm a velocidade necessária para entrar e sair com o bandeira. Qualquer torreta funciona bem, mas tente obter uma variedade deles em sua equipe, para que qualquer pessoa no lado oposto não consiga apenas fazer o upload de um módulo que resista ao seu exército inteiro.

CP

Apesar de ser um mapa exclusivo na maioria dos sentidos, o jogo do ponto de controle é surpreendentemente médio. Essencialmente, os pontos são colocados em cantos típicos do mapa, cada equipe obtém um ponto garantido, e o restante é agitado durante a duração do jogo. São recomendados cascos médios e armas de curta distância, embora as torres do meio-campo, como Trovão e Ricochete também sejam escolhas aceitáveis. O CP é essencialmente sobre o poder bruto e a longevidade para segurar o ponto, então um casco pesado também seria aceitável neste estilo de jogo. Certifique-se de que o seu lado controle os pontos de geração do fornecimento e você estará bem.

Equipamentos Recomendados

CM/CME

Lança-chamas, Lança-chamas, Martelo, Fumegante, Trovão, Vulcão ou Striker.
Vespa, Zangão, Viking ou Titã.

CB

Lança-chamas, Lança-gelo, Isida, Gêmeos, Trovão, Ricochete ou Vulcão.
vespa, Zangão, Viking ou Titã.

PC

Lança-chamas, Lança-gelo, Isida, Gêmeos, Trovão ou Ricochete.
Vespa, Zangão, Viking ou Titã.