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Guia para jogar efetivamente em Serpuhov

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Sobre Serpuhov


Visão Geral: Serpuhov tem sido um dos mapas mais populares em toda a história do Tanki Online, não para um raciocínio fraco; ostentando um estágio que apoia tanques de todos os estilos e formatos, não é de admirar como este mapa conseguiu se tornar uma mercadoria tão lucrativa. Você pode encontrar uma ou duas partidas saudáveis em basicamente qualquer patente a qualquer hora do dia.
Modos de Batalha: CM, CME, CB, PC
Tamanho: 20 Jogadores, 10 vs 10

Táticas

CM/CME

Serpuhov é um mapa de tamanho médio - coleções de edifícios perto de bases para medidas defensivas adequadas, uma área central ampla para os tanques para atravessar e até múltiplos níveis de terreno, com a base da equipe vermelha tendo uma elevação maior do que a de o resto do mapa. Uma ponte que atravessa um lado da arena e uma série de penhascos que alinham o outro significa que sempre há uma rota aberta para qualquer base, mas se você está se sentindo bravo, sempre há as planícies para cobrar, um kit de saúde geralmente esperando pacientemente compensado do centro.

Várias combinações tendem a se destacar na briga da batalha por motivos notáveis, mas de modo algum isso implica que eles são garantidos para se adequarem melhor do que os outros sob qualquer clima em Serpuhov. Combinações similares ou mesmo aquelas que contrastam completamente podem acabar ocupando o primeiro lugar para si ou para a equipe. Aqui estão alguns exemplos de alguns projetos de tanques interessantes.

  • Vespa e Martelo – Velocidade, velocidade gloriosa. Se você está procurando uma maneira rápida de navegar no campo enquanto ainda é capaz de lidar com grandes quantidades de dano, este é um dos melhores métodos para fazê-lo. Com a alta velocidade total da torreta e do carroceria e uma saída de dano rápida por tiro, as matanças são garantidas para se acumular se o driver for rápido. Este combinação combina com as partes do quarto estreitas / próximas, tais como os locais atrás e entre edifícios e dentro das próprias bases. É certo que os CMs nem sempre são o melhor ambiente para uma Vespa, mas uma atitude de "matar rapidamente, morrer rapidamente" causa problemas para quem acontece em tropeçar em você.
  • Viking/Ricochete – Com Serpuhov ostentando muitos rostos planos, como a construção de superfícies e pontes, não é de admirar que Ricochete possa prosperar consistentemente nesse mapa. O ângulo de tiro larga de Ricochete e o alcance decente significam que você pode estar em uma rampa e ainda ser capaz de atingir um inimigo do outro lado da rampa, se seu objetivo for constante e seu conhecimento da geometria básica seja rico. Você também pode usar o recurso de rejeição para atingir os inimigos sob a ponte sem muita dificuldade, e é difícil perder seus oponentes no vale, onde os tiros podem se limitar indefinidamente aos seus inimigos. Enquanto Viking não tem nenhum atributo extremista sobre isso, certamente vai conseguir o trabalho, permitindo que você arraste o campo ao seu próprio ritmo, pegando presas à medida que se afastam muito perto.
  • Titã/Fumegante - Este combo é visto com menos frequência do que os outros, mas eles são inegavelmente difíceis de derrubar com armas baseadas em danos por tiro (Canhão elétrico, Shaft, Trovão, Martelo). Titã tem algumas das melhores armaduras, o que significa que, não importa onde você esteja, você pode tirar grandes pedaços de dano e retaliar com poder intermediário e retrocesso efetivo, mantendo os jogadores XP/BP e um grande número Trovãos fora de sua cauda. Este tanque, em particular, faz bem com o alcance do lado, recortando inimigos antes que eles tenham a chance de se fechar e contra-atacar. O golpe crítico ocasional significa que você é ainda mais perigoso para tentar atacar, o que significa que seus únicos inimigos reais são aqueles que você não pode ver, nem se esgueirando atrás de você ou atirando de grandes distâncias.

CB

Ambas as bases em Serpuhov são incrivelmente abertas aos ataques, tendo três rotas bem definidas e muitas rotas menores. Você precisará ter mais de uma pessoa hospedada em sua base se quiser uma defesa viável, particularmente um Lança-gelo, Lança-chamas ou Gêmeos. Ter um Isida próximo só aumenta a eficácia geral, possivelmente permitindo que o defensor use mais do arsenal de alcance médio, como Trovão ou Vulcão. Não se esqueça de colocar as minas, especialmente perto das rampas e apenas dentro das entradas para becos. Apenas não exagere, uma morte única destruirá todas essas minas preciosas e desperdiçará seu tempo. Um meio-campo robusto, como Viking/Trovão ou Ditador/Fumegante pode ser território na ponte para a equipe vermelha, enquanto um Shaft para A equipe azul significa que nada pode passar desse lado.

Quanto ao ataque, você gostaria de seguir o caminho que tem a melhor cobertura para chegar à bandeira, mas o caminho mais rápido para a base. Naturalmente, isso significaria que os lados concederam o maior benefício, tendo uma excelente cobertura sob a aparência de um vale ou uma parede de pedra que o protege da vista. Pode não ser possível acessar qualquer um desses, mas alguns desse lucrativo apoio no meio do campo podem ser suficientes para que você arar as defesas externas da equipe e chegar à sua bandeira. Qualquer torre pode funcionar bem; só depende do que você está confortável e do que está tentando fazer. Por exemplo, Lança-chamas e Martelo são ótimos para limpar a área ao redor da bandeira, mas um Lança-gelo pode simplesmente paralisar seus oponentes através do poder do rime com base em nitrogênio, retardando seus esforços para esmagá-lo exponencialmente. Certifique-se de que o suporte na forma de Isida seja morto primeiro. Por outro lado, tente trazer um ou dois com você, pois eles podem suportar o tempo suficiente para entrar e sair de uma única peça.

PC

Zangão ou Vespa são excelentes insurgentes para tirar pontos mais longe de casa, mas eles não vão durar muito sem algum apoio na forma de Viking e Ditadors. As armas à distância serão estranhamente comuns no modo PC da Serpuhov devido ao número de pontos imediatamente acessíveis e defendíveis para cada equipe. Os que merecem um verdadeiro debate são os pontos próximos e sobre a ponte e o único golpe no meio da arena. O último é uma zona de morte, então espere ser atingido com todas as variações de Trovão, Shaft, Fumegante, e cedera. As Carrocerias pesadas são tão úteis como os Isidas guardando-os, então certifique-se de que um acompanhe-o ao atingir o ponto central.